损血的重复运算而已。
攻击方砍了敌人一刀,并造成了十点伤害。在表面看,攻击者挥刀砍在了敌人身,也喷血了,但不论砍在什么位置,都会是十点伤害。
当然,在后来的一些游戏这一点也有了进步,攻击者砍的位置不同,所触发的效果也不同。如很多游戏,砍到盾牌几乎不会让敌人受到伤害,而从背后攻击敌人的话,则会造成额外伤害。
还有一些射击游戏,射到头颈部、身躯、手和腿都会有不同的伤害计算公式。
到了现在,随着人工智能技术的发展和物理引擎的进步,这种战斗系统也可以再度向前推进了。
当然,仅靠技术也是不够的。
想要构建一个非常完善的战斗系统,还需要其他大量的设定。
对此,陈陌已经有了一个较好的构想,但具体能否实现,还要看到盘古系统的实际效果之后才能决定。
第二天,陈陌来到游委会。
当然,实际的盘古系统研发部门并不在这里,但在游委会这里可以通过络调用盘古系统的权限。
乔华介绍道:“现在还算是测试版本,还有一些缺陷。等再过一段时间应该可以彻底完成。不过一些较逆天的功能已经可以用了,你可以先体验一下。”
在一台超高配置的电脑,陈陌可以连接盘古系统,然后在电脑运行幻世编辑器。
相当于是在幻世编辑器增加了一个全新的接口,在这个接口,可以通过盘古系统对整个游戏的物理规则进行创建。
包括整个世界的重力、角色的力量、各种材质的重量、密度,以及特殊的物理规则等等。
前面的几点可以看成是一些基础规则,一旦确定之后,这个世界将按照这种物理规则进行运转。
此外还有一些特殊规则,这些规则是凌驾于所有物理规则之的,想要做出更加丰富的游戏内容