凸显物理规则的玩法元素,你想想,行走、开车、斗殴,这些行为其实没什么特别的,连一些传统的物理引擎都可以复现得很完美。”
“真正需要展示高级物理引擎的,反而是一些非常不合理的游戏,如说飞檐走壁、冷兵器战斗,这些动作类游戏才是最容易展示物理引擎的。”
“我倒是觉得,展示物理引擎其实也可以用其他的方式。如造飞机、造火箭等等。想一下,如果我们制作一款制造火箭的游戏,而最终火箭遵循着游戏里的物理规则成功突破大气层,把运载卫星送了环地球轨道,那不正说明这个物理引擎非常牛逼吗?”
“不不不,我觉得物理引擎是否真正牛逼还是要取决于打击感。如说在传统的射击游戏,人物弹只是会剧烈地哆嗦一下,然后喷血,但是在现实世界,人物弹有可能引起整个胳膊全部断裂。甚至穿了防弹衣的话,整个人都有可能被子弹给瞬间推出去,这才是真正体现物理引擎的地方吧?”
“楼的,那照你这么做,游委会能给你过审么?你做一款枪战游戏,然后一枪把人家的胳膊给打飞了,这种画面恐怕是过于血腥了吧?”
“这倒是小问题,毕竟这次的游戏是有政治任务在身的。为了体现物理引擎,我相信游委会在审核方面会更宽松的。”
“呵呵,图样!”
……
对于什么样的游戏才能更好地展现盘古系统的强大,不同的设计师有不同的看法。
不过既然是要展示物理规则的强大,那肯定要在打击感方面下功夫。
真到了高科技背景下,如枪炮战斗的情况下,由于整个的场面过于惨烈,玩家们反而不容易意识到物理引擎的作用。
陈陌的想法是,只有在冷兵器战斗,才能最好地发挥物理引擎的作用。
在最初的战斗系统,受限于物理引擎,攻击方和被击方其实只是在进行攻击与