谈谈这款游戏的核心理念和创作灵感来源?”
果然。
提到游戏本身,康鸣立刻就没有那么拘谨了,眼中也瞬间有了光,那份技术人员的专注和热情取代了先前的局促。
虽然对于老师的称呼,他似乎不太习惯,但他身体还是微微前倾,语速也流畅起来:“核心理念是东风美学与开放世界冒险吧,意境风格融合传统美学与武士精神,通过开放世界场景与剧情设计展现自然之美与人文精神,灵感来源的话很广,主要是经典剑戟片,当然,还有我们团队对冷兵器战斗节奏和空间感的深入研究……”
他开始滔滔不绝地讲起了游戏相关的事,比如战斗系统的设计难点,如何将写实剑术的发力逻辑转化为游戏操作,比如如何在战斗中通过镜头语言营造视觉冲击,比如如何设计敌人ai让战斗既富有挑战性又符合世界观的设定……
张达也听得入神,手中的笔在笔记本上飞快记录着。
康鸣的讲解深入浅出,既有技术层面的硬核支撑,又有对游戏艺术表达的深刻理解。
他抛出的一个个设计细节,如各种架势、环境互动斩杀、甚至物理反馈等,都让张达感受到了《浪客》背后扎实的功夫和创新的野心。
“所以,我们希望带来的是心流般的沉浸感。”
康鸣最后总结道,眼神发亮。
“我明白了,很精彩。”
张达由衷赞叹:“这种对战斗深度和艺术表达的双重追求,听起来就非常有特色,真的很让人期待游戏的最终成品……那接下来,有一个问题我一直想问,康鸣老师,从《植物大战僵尸》的休闲策略到《去月球》的情感叙事,再到《浪客》的动作美学,avalon似乎总在尝试不同的赛道并都能交出高分答卷。
这种多元化的创作能力是如何在公司内部形成并保持的呢?”
这个问题让康鸣顿了