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第333章 纠结,采访,准备(1 / 8)

随着时间推移。

《lol》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。

而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚……想到的东西也越来越多。

其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。

不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。

毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。

分别是距离感、密度感、时间感。

然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。

用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。

这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。

通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。

当然。

这是旷野之息。

到了王国之泪。

那就更离谱了。

他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。

而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。

只能说。

有些时候,底蕴是真有用的。

尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。

要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之

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