随着时间推移。
《lol》和《浪客》的进度每天都在突飞猛进。
而唐瑶准备的‘跑路遗产’也越来越丰厚……想到的东西也越来越多。
其实开放世界这玩意,发展历程挺好梳理的,从一开始的除了大,还是大,到后面的椅子能坐,再到后面百花齐放百家争鸣,都算得上有迹可循。
不过新时代的《塞尔达传说:旷野之息》确实开创了一套堪称独特的开放世界设计理念。
毕竟当时任天堂是第一次做开放世界游戏,他们甚至不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。
分别是距离感、密度感、时间感。
然后再辅以引力,三角设计原则这两个要素,最终搞出来了旷野之息那张开放世界地图。
用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在游戏的控制范围内。
这就是所谓的看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到自由的原因。
通过这3个设计方法,旷野之息打破了传统引导手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。
当然。
这是旷野之息。
到了王国之泪。
那就更离谱了。
他们相当于回溯到了一开始,然后用同样的理念,发散将游戏引向了另一个方向。
而最终做出来的成品,嘿,还发挥出了同样的效果。
只能说。
有些时候,底蕴是真有用的。
尤其是在日本游戏业总体上仍依赖明星制作人制度的环境下。
要知道,新时代塞尔达传说的制作人,当初那可是跟着宫本茂做时之