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第446章 卓戈主教谏言(2 / 7)

么要通过艰难困苦甚至折磨,来证明虔诚。

虐得越痛,爱得越深?

听起来像某些特殊爱好者圈子会干的事。

在确定地图有直接可用的后,敌人战斗设计上也发现好些个做得很好的模板。

动作大开大合,没有不讲理的零帧起手,所有攻击都预留了可以观察的前摇。

攻击欲望也不像疯狗,节奏控制得也非常合理。

最关键的,不会读玩家的每一条指令。

读指令其实不是个坏设计,反而是增加玩家与敌人交互性的好办法。

如果敌人完全不根据玩家操作做出应对的反应,战斗体验非常容易变成“你打你的,我打我的”这种状态。

多人游戏还好,多人情况下众多玩家的指挥配合,处理敌人机制,会带来游戏深度和不少可玩性。

但单人挑战中,这样的设计会让战斗变得很无趣。

可哪怕是好办法,也不能无节制地乱用。

至于乱用到安德烈设计的那种程度,玩家像是在和一个装了走位脚本的对手对线,很明显,也是为了贯彻他的设计理念。

就是要“检验出他们的虔诚”。

“好多了,这样才叫战斗嘛!”

在引擎中卓戈一遍过原版设计的骑士boss,算是报了在意识空间里被折磨三小时的仇,于是满意地说道。

“变招还可以再调整一下,那个突刺准备起手的动作,后面可以接两到三个不同的连击,在突刺过程中才展现出不同,增加精准防御难度,现在这样精准防御的难度太低了,几乎不用练习就可以稳定抓突刺防御。”

卓戈想了想,又补充道,“二阶段的攻击欲望还是得加强,现在二阶段对比一阶段提升太小了,起码给二阶段加一套吃中就剩血皮的快速连招,目前压迫感低了,还是不能太简单。”

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