缩略,也代表着消耗的加剧和危险性事件发生的概率,你走一格,100米,或许不累不饿也不渴,不会遇到什么危险生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就会有较大的概率遭遇危机甚至死亡。
显然,从游戏地图的设定来看,第一版《方舟计划:生存进化》,是一款2d格式化贴图游戏,而且带有生存和沙盒元素。
之所以弄成2d的,不是因为3d游戏做不出来,也不是没那个资金,而是因为太浪费时间,耽误方舟计划的推进效率。
2d贴图游戏制作起来,建模、渲染啥的完全不需要,普通电脑也能带得动,优势非常明显。
游戏画面什么的,只是外在皮肤,可玩性、交互性、模拟性,才是核心,先弄款2d游戏出来早点投放市场,回头再慢慢升级。
既然是2d游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。
系统程序其实也简单,很多生存沙盒类游戏的程序系统都可以借鉴,比如《我的世界》的不少系统,甚至可以稍微修改一下就直接搬过来用。
真正的问题还是数据库和模拟算法的问题。
如果每个地图格子包含了海量的数据和概率算法,即便把地图缩略了100倍,那也是一个浩大的工程。
毕竟非洲地区的生态,跟南美洲地区那肯定是不一样的,同一个地区,处在不同纬度,地貌、环境、物种也都可能不一样,同一个纬度下,不同季节下,物种同样也千差万别,会有各自不同的生态和自然规律。
不过也不是没有办法。
只要拿到某片区域的生态环境数据,然后编写一个游戏引擎子系统,将这些数据代入函数变量中,系统就能够自动随机生成符合相关自然规律的大致生态环境数据。
集合了全世界不少技术大拿甚至怪才、鬼才的方洲国际,捣鼓