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简单解释几个问题(5 / 6)

做出一个亮点?

……

做游戏的过程,每时每刻你都在遇到选择。

举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

你有两种选择。

不肝,游戏口碑升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度升,寿命延长,收入增加。

没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

那这时候你应该怎么选呢?

很简单,想想你的目标用户是谁。

如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

但如果这游戏是给班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

……

所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

抓到一个点纠结,没意义。

因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子说大象长得像蛇,只会闹笑话。

……

我为什么不喜欢去讨论这些问题,是这个原因。

因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。

当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

事实,算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

在游戏行业内,对同

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