根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。
……
如果你看明白了面“消费者”和“生产者”的区别,那继续往下看。
消费者是提出问题,而生产者是解决问题。
那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?
第一步是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。
也是你的目标用户。
假如我做明,那我可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
假如我做王者农药,那我必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。
很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
同样的论调,可以用在很多成功游戏的身。
ba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?
明开一局要几个小时?闹呢?
黑魂这完全是在受虐啊,哪有那么多抖
看,这种论调的错误在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
可实际,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本不是问题。
……
所以,我要做一款游戏,或者写一本书。
首先应该明白我做出来是要给谁的。
你非要拿彩虹六号跟吃鸡,那从人数来说确实不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这算是成功了。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体受欢迎够了。
也是说,它是