的看准时机输出、不贪刀、及时躲避等等。
更何况,做《黑暗之魂》的时候虽然也存在着一定的变数,但总体来说还是背板战斗,只要能牢记boss的攻击规律还是可以过关的;可《怪物猎人》里的怪物可都是有自我意识的,不一定是残血了才知道逃跑,想要预测怪物行为变得非常困难。
换句话说,《怪物猎人》的狩猎像是现实生活的狩猎一样紧张刺激,而且危机四伏,更何况这里面的人类可没有武力的优势,完全是被怪物碾压的,这可是名副其实的在刀尖跳舞。
不过,既然陈陌要做,那做吧,反正受虐的是玩家们……
说不定等这游戏出来,那群喜欢《黑暗之魂》的抖会欢呼雀跃呢!
……
《怪物猎人》的制作进度很快,因为主要的工作量都在形形色色的怪物身。至于整个场景的搭建,由于美术资源库的相应资源很多,所以制作起来会快得多。
玩家们用的不同武器、动作、装备等等虽然也需要从头制作,但那些都不是什么技术活,在有原画的前提下制作很快。
更何况,依靠着盘古引擎的强力效果,整个世界的物理规则也是现成的,不需要反复地去调整,只要针对《怪物猎人》的一些特性进行微调可以了。
如……不论从多高的地方摔下来,猎人都不会受伤。
只要等一切都制作妥当,让整个丛林变成一个完整的生态系统,再把做好的各种怪物ai填充进去,这片丛林会立刻焕发生机,变得与真实存在的丛林一般无二。
另一方面,《怪物猎人》的宣传资料也在同步筹备之。
这次的宣传资料,主角不再是玩家,而是游戏的最强怪物之一——灭尽龙,人称灭灭子。
……
至于为什么陈陌要做《怪物猎人》……
很简单,怨念值啊!