当然,这是制作组的锅,从heller的人物形象来说,如果好好处理的话会是个还算讨喜的角色,但制作组没有处理好。
游戏玩法,《虐杀原形2》制作了一些新玩法,但玩家们并不买账,因为这系列作品本来是突出一个“虐杀”,玩家们要体验莽爆一切的快感,谁要跟你玩潜入啊?
明明是个快餐游戏,把快餐做好,让玩家爽到够了,想让玩家动脑子那是石乐志。
而在最能体现爽点的核心战斗,《虐杀原形2》基本没有太多创新。
很多玩家认为,《虐杀原形2》的内容只能算是一部大型dlc,甚至有些技能还被阉割掉了,这让玩家们在游戏获得的爽感大打折扣。
有些人猜测,《虐杀原形3》很有可能会让alex复活,但是……制作组玩脱了,所以没有然后了,游戏暴死,只能说自己作。
所以,陈陌的想法很简单,他没打算把《虐杀原形》打造成一款经典之作,这也不现实,因为游戏本身的特性是快餐游戏。
把这款游戏打造成一款足够爽的快餐游戏,足够了。
快年底了,玩家们受了这么长时间的苦,也该吃点甜头了……
……
对于陈陌而言,现在制作《虐杀原形》没什么难度。
在陈陌的前世,这款游戏的市时间是2009年,游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g,可以说是非常节省了。
游戏的整个地图是超级微缩版的纽约,容量跟gta5这种游戏起来差的远,更何况游戏的大楼都只是做了个外壳,没有做内部空间。
当然,这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出来,因为主要的故事都发生在开阔场景,玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁飞奔,想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛,进不进楼关系不大。
关于主角的各种动作、