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第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)(3 / 4)

战,即使失败也毫无代价,金币成为挑战之的甜点,既能起到激励玩家的作用,也不至于让玩家觉得挑战过于简单。

而且在一些“非主流”玩法和操作的过程,玩家可以只用基本的跑和跳完成任务,也可以用特殊的技术来达成基本操作做不到的效果。这些操作会减少通过挑战所花费的时间,对于玩家而言,也是一种很好的激励。

《超级马里奥·奥德赛》的复活点设计也非常精巧,因为在游戏,一旦挑战失败要回到原点,而复活点是路程的原点,复活点路程设计得越长,玩家失败时感受到的挫折感也越强烈。

通过这些复活点的设计,可以很好地把控玩家情绪,调节游戏的难度。

在玩家获取月亮的过程,充满了很多明面与暗面的奖励。

在明面,玩家到达终点可以获得月亮,但事实,很多关卡还隐藏着另一个月亮。

在《超级马里奥·奥德赛》的绝大多数挑战关卡,都藏着不止一个月亮,而第二个月亮的放置地点也都非常用心,玩家在找到之后不是大呼坑爹,而是像挖到宝藏般的兴奋与开心。

对于《超级马里奥·奥德赛》来说,只有全收集才算是通关。这款游戏的主线,是为了让所有人享受游戏而设计的,换句话说,它的主线只相当于是教学剧本,完成主线后才是游戏的真正开始。

奥德赛的主线其实只是游戏给出的简单、普通难度的挑战,真正让玩家感受到游戏所有机制的挑战则是全收集。

可以说,只完成主线的话,才体验了游戏20%的内容甚至还不到,而剩下的内容,无论质量还是难度,都不会这20%的内容差,甚至还会更好。

像某些游戏的全收集元素,其实是在强行增加游戏时间,让玩家多跑跑地图而已。

这些游戏的地图有密密麻麻的收集点,跑过去碰一下,看看图片结束了,数量适当的话还会觉得

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