异议,就基于我刚说的那一套设计玩法,我们将游戏分为五章。”
苏砚承转身,在白板上书写,“第一章是校园的模拟养成加城市探索,偶尔触发战斗。
这一章的目的是为了让玩家快速上手,和代入到故事背景和人物设定之中。
时间轴的死线,是期末考试,要用环境和叙事引导玩家,做出使用盗版的抉择。
同时不良的治安环境、黑帮横行的背景、母亲的秘密工作这些,都得提前铺垫,
这样触发剧情点,母亲葛洛莉亚的死亡时,才不会突兀。”
理查德:“……”
“但是一味的压抑不行,我们需要在第一章结尾,给予玩家情绪上的奖励。”
“葛洛莉亚死后,大卫选择安装母亲从犯罪现场偷来的超级义体,斯安威斯坦!
这义体可以用以加速自身,以形成减缓时间流速的效果
大卫就用这个,回到学校,暴打了曾经霸凌自己,侮辱了母亲的富二代。”
“酷!!!”
“而第一章的断章点,就落在大卫遇见女主角露西,并被露西带回公寓,却发现是仙人跳的地方。”
“诶?”
“因为大卫安装的义体,本来该是母亲卖给以曼恩为首的雇佣兵团体的。”
“哦!”
“然后第二章,就顺理成章加入曼恩的小队,名为‘边缘行者’的雇佣兵队伍。
校园模拟,变成了都市的生存模拟,锻炼自身能力的同时,接委托,完成任务,收钱,
业余时间和小队队员建立羁绊,探索城市和更多战斗。
之后几章的话,差不多都是这个模式,只是大卫会越来越强,
这体现在玩家安排的活动,和相关数值提升上,相关事件和支线的触发也以数值为条件
同时随着时间轴,和