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第5章 模拟养成(4 / 5)

“改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”

“要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,

这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,

形成代入感,获得成就感!”

苏砚承写些这些琐碎的提示。

之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。

“让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”

等度过第一阶段,玩下去,入迷了。

就是他开始上压力的时候了!

完成第一次改变,进入第二阶段。

……

改头换面的松子将会很漂亮!

还会交到同样很漂亮的朋友!

但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……

苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形kpi,来让玩家形成心理上的巨石。

同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。

【夸大需求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……

“哦对!还有恋爱线!”

“恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”

“用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”

“和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”

“帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”

“普通男生?只加成绩!”

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