其实观赏电竞比赛,相比观赏体育竞技来说,是有更高门槛的。
简单来说就是,需要游戏先让玩家们认可,这才能有后一步的电竞发展。
基本上,没有过冷门游戏借助赛事走向热门的例子。
这也确实不太可能。
因为电竞的本质,是从游戏走出的眼球经济,不是凭空创造热度的魔法。
而《炉石传说》敢在公测之前搞赛事,在沈仑看来,并不是avalon和anf真的指望靠赛事能让游戏爆火,他们是在用赛事制造虚假共识!!
电竞不是冷门游戏的救星,但它可以是热门游戏的放大器!
这时候他们提前启动赛事,本质上就是在告诉市场:“这游戏已经火了,你们只是还不知道。”
这是一种反向心理暗示——玩家会默认‘能办赛事的游戏一定不差’,进而降低尝试门槛。
毕竟tcg相关赛事发展很成熟……玩家研究如何组牌,在牌店购买卡牌,与同好对战、交流、换牌,然后组队参加线下比赛,基本上是tcg不可分割的内容了。
正如tcg,集换式卡牌这个名字所示,它的独特之处就在于收集与交换,以及其背后强大的社交驱动性。
虽然《炉石传说》脱胎于集换式卡牌,但却并不是tcg,网络游戏的属性注定了它并不能交换,只能收集,既ccg……有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏。
但本质上,两者商业模式是一样,都是玩家需要不断购买官方推出的卡包,通过开包获取随机卡牌,再精心构筑属于自己的牌组后和别的玩家对战。
而这种机制,使得游戏具有近乎于无限的可扩展性,发行商可以源源不断地设计新卡牌,然后推出新系列扩充包,为游戏注入新鲜血液,同时通过精巧设计卡牌强度和稀有度,厂商还牢牢控制着游戏生态和平衡。