测试和外围系统耦合验证。
比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。
你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。
同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。
这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”
“……”
司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。
……那是一整套游戏开发模式。
虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和avalon目前以唐瑶为核心的开发环境。
很详细。
非常详细。
涵盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等……
而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,
工具链最好要高度定制化。
有需求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。
同时可以考虑工具与玩法深度绑定。
毕竟唐瑶前世勉强也算是个开发人员,虽然是美术,但这方面还是有主动了解过的,虽然嘛……她前世大多厂商都做不到这一点。
总之。
司金亮看完后的观感就是。
……这你也会?
说真的。
这套模式,一方面既保留了创意探索空间,又通过刚性框架约束了风险,用工程思维管理创意,而非用流水线扼杀灵感——就像给野马套上缰绳,不是为了限制奔跑