的策划书,然后有些激动地问道:“你是怎么想出来这种极致的减发设计的?太棒了!!这样的门槛!我敢说!任何人都能立刻上手!
这简化的资源系统!法力自动增长!每回合固定获得资源!对啊!我怎么没想到这点,这就能很好地避免卡地的挫败感,不必依赖复杂的法力资源机制,让策略重心转移到卡牌组合与节奏把控上了!我怎么就没想到呢!”
这里主流的tcg,和唐瑶前世的万智牌一样,地牌都是游戏最核心的资源系统,也是游戏策略复杂性和独特魅力的根源之一。
地牌的运作机制、卡组中的配置以及玩家对地牌的调度策略,直接决定了游戏的节奏、卡组稳定性以及胜负走向。
但也正因为这一点,地牌的数量和抽取概率直接影响每回合可使用的法术力上限。
这就直接让卡牌游戏的玩法复杂程度直接上升了一个量级。
地牌不足,无法施放关键咒语,卡地。
地牌过多,缺乏有效威胁或解场手段,爆地。
传统tcg的地牌困境,本质上就是概率与策略的耦合矛盾,因为基本所有卡组都会塞入百分之三十以上的资源牌,对局很容易就会毁于随机卡手。
而唐瑶给他的企划书,直接就抛开了这套复杂的资源系统……而是采用了非常简单直接的自动法力水晶。
相当于将资源供给剥离出来,作为独立系统。
但这又绝非是减法那么简单,因为唐瑶在策划书中明说了,要通过这个系统将法力曲线具象化为,回合数显性约束。
比如3费争夺场面,7费上大哥,这结合卡牌设计,这些回合就会形成天然的决策节点。
“还有这固定回合流程,无手动响应打断,不允许玩家在对手回合进行即时响应,这操作复杂度几乎就没有了!”
司金亮眼睛很亮,继续道:“另外你