而余运的解释也让论坛玩家对操控命魂有了新的认知,觉得操控命魂潜在上限非常高。
理论上只要将强大的敌人打至残血,然后通过精神冲击的方式削弱其精神强度,就能成功抓捕比自己强很多的怪物。
或许实际操作存在难度,但只要成功,被打下操控烙印的怪物就不存在叛逃的可能。
除了对操控命魂的讨论,还有一个话题的热度在论坛不断攀升。
古神冠军和飞升族的对抗,让许多玩家看到了近战后期的强度,也引发了一轮近战后期强度的展望。
在这之前,玩家流派中法系、辅助、物理的占比是:53.74%、23.56%、22.7%。
物理玩家是人数最少的一个流派,其中还包括了刺客流、远程输出流,真正走近战流派的玩家占比不到15%。
尤其是石像流的玩家,是所有主流星脉搭配中,人数最少的一个流派。
影响近战流派人数较少的原因有三点。
首要原因是近战玩家需要直面战斗,有为团队承伤的义务。
而游戏设定中有10%的痛觉反馈。
这对不少玩家而言毫无压力,但还是会有不少玩家觉得难以承受,不愿意冲在战斗最前方挨打。
好多时候近战玩家在前方被揍得龇牙咧嘴,后方法系玩家却能轻松输出。
团战中,近战玩家还容易成为战斗失败的背锅人,压力巨大。
其次是现阶段的星脉库中,法系命魂的综合强度始终比近战高,可以玩的流派分类也比近战多。
从强度和可玩性分析,法系流派也要强于近战流派。
最后是日常祭力开销。
近战流派每天都要费不小的祭力购买治愈药剂,尤其是石像流玩家,每天买药得费祭力收益的30%-60%,往往需要团队其他成员一起