玩家走正常流程,需要进行很多战斗,但流程中也有可能出现一些有用的奖励。
到底要不要跳过,也要纳入考量。
最后就是剧情方面了,游戏中会有各种npc支线,而玩家的真话或者谎言,在某种程度上将决定他们的命运。
比如,一个好的npc,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。
玩家要判断这个npc是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个npc的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。
这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。
因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑,无法一眼看穿最优解。
而他们自己作出决定之后,也可以大大提升他们的耐受度。
这样即便导致游戏变得更难,或者产生什么很难接受的后果,玩家也会觉得主要责任在于自己,谁让自己选错了呢?
这样一来,他们就有更大的可能坚持下去。
魏成杰说道:“不过这样一来,游戏的剧情设计就更难了。”
很显然,剧情就像是快递的包装盒。要邮寄的东西越多,包装盒自然也要越大。
只是要满足原本的两个机制,剧情还不需要做得太复杂。但如果要满足周扬的要求,剧情必然要变得更加宏大了。
莉莉丝看着魏成杰:“那么关于剧情,你有什么想法?”
魏成杰想了想:“我暂时想的不多,不过想要把目前的这些内容都串起来的话,至少要给游戏中的许多存在想一个合理的解释。
“就比如,这个世界能同时存在古神、人类、人偶、兽化活尸,而且它们之间还有可能互相转化,这就得从剧情上寻找一些合理性