,她也没想到被自己怀疑的内鬼之一竟然一上来就提出了这么有建设性的意见。
确实如此!
之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。
撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。
但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。
如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。
于是玩家们很快就能明白这是个骗局。
所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。
让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。
“其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。
周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。
“先说剧情。
“一个直观的设定是,谎言说多了,会让npc不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升npc的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。
“同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。
“而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。
“人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。
“而人类如果撒谎多了会有副