需要预期玩家攀爬的时间,包括中间的过程,总不能让人家干爬塔吧。
既不会让他们感到乏味,同时也要被这个高度震撼,产生征服巅峰的成就感,在两者之间取到一个平衡点来具体设定。
这就是一名制作人的能力体现了。
他没法做开放性世界,设计上现在的他完全ok,但是cs8组,神甲本部都暂时没有这个能力,当初他们《镜月》就是开放性世界,但是地图是开放了,你得往地图里面增加大量内容和玩法去填充,这才是重点啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是让大场景变成累赘,玩家跑图也乏味,skr。
所以在场景大小有限的情况下只能通过纵深来弥补世界细节,两者可作出丰富体验的效果不在一个层面上,除了这两座建筑之外,本身其他也会由很多林立的高楼大厦。
他让场景美术们也自己好好思考一下,有倒塌的大楼,破败的断垣残壁,布满裂缝的街道,杂树丛生的广场,大地裂开之后往下延展的深渊,深渊里的地下河流和洞穴,还有让他们自己去发散出来的想象。
如何把这些东西融入在游戏世界里,向玩家勾勒出一个比较有说服力的既科幻,又有原始神话感的世界。
这也是验证这个场景组实力和成色的标准。