制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。
虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在cg动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。
当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,cg电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。
现在其中一半在给四十二打工。
cg制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。
cg里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。
这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!
而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。
成本是无上限的。
有些cg电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。
简而言之,就是钱和时间。
陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。
《魂》也不是个卖cg动画的游戏,并且本身游戏画面跟真正的3a大作还有一段距离,在insomnia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。
在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。
四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。