话又说回来,一周前,他玩了几个小时入坑这款游戏后,每次重新开局前,他也是这么认为的,结果一周之后,他还是这么认为的。
所以现在他也不敢保证自己所认为的“最佳方案”,是不是真的就是最优方案了,按照此前被打了无数次脸的经验教训,他觉得自己对这款游戏的认知和掌握程度,大概率还是在半山腰上。
甚至很可能就像目前的游戏进度那样,还只停留一维阶段,后续还有更优化的建设方案等待他挖掘总结。
反正有一点是可以确定的:一定还会再重新开局一次,即便这次能把戴森球建造出来,日后也一定要再重新最优解一次!
不光十分确定这一点,越玩到后面,斯雷因越是担心没有下一次了。
这个游戏的最大乐趣,就是不断总结不断重新开局,如果不再重新开局,说明游戏已经没有什么挑战难度了,那样的话,游戏就会变得非常枯燥。
就像其他那些一般的策略游戏,除了最开始掌握建设基地、出门攻城略地等操作,后面其实就没什么新鲜感了,剩下无非就是挂着生产资源,募兵、打仗,然后消耗资源,继续等资源……如此循环。
关键是这些策略游戏的游戏策划们,不知道是不是脑袋被门夹了,还非得设定一个体力值或是精力值的东东,一段时间之内只能做有限次数的操作。
尽管这样的确是防止了肝帝们太肝,破坏了游戏平衡性,其次也让那些只有碎片化游戏时间的玩家们轻松一点,当然,也可以顺带卖些游戏时间加速道具。
但方杰就觉得,这种设定完全就是本末倒置。
一款游戏,不在游戏玩法和游戏性上下功夫,却在控制玩家正常游戏时间上这么较劲,不是脑袋被门夹了是什么?
玩游戏就是为了爽的,结果一开始就让咱玩不爽,那还玩个屁啊!
人类从事一种喜欢的社会